e스포츠 창업일기 #5. 팬덤으로 수익 창출

국내 e스포츠에서 가장 인기 있는 팀을 꼽으라면 대부분의 사람들은 주저 없이 T1을 꼽을 것이다. T1은 유튜브, 인스타그램, 트위터, 페이스북 등 주요 소셜미디어 플랫폼에서 수많은 팔로워를 보유하고 있으며, 그 팬덤은 이미 국내를 넘어 글로벌로 확대된 지 오래다.

T1의 위상은 그간의 성과와 ‘페이커’라는 전설적인 스타플레이어 덕분이다. 페이커는 T1의 프랜차이즈 스타로서 팀의 상징적인 인물이며, 그가 팀의 일원이라는 사실은 수많은 팬들을 T1으로 끌어들이고 있다. 오랜 시간 쌓아온 역량과 페이커의 존재감 덕분에 T1은 오늘날까지도 e스포츠 팬덤의 중심에 자리잡고 있다. 그러나 최근 T1은 이 팬덤과의 관계에서 새로운 논란에 직면했다. 팬들과의 소통을 목표로 하는 ‘T1 POP’ 서비스입니다. 이번 논란은 T1의 팬덤 사업이 기존 e스포츠 팀들이 해왔던 방식과 달리 K-POP과 유사한 방향으로 진화하고 있음을 보여준다.

팬덤 사업으로의 전환 – T1 POP 서비스T1 POP은 팬과 선수 간 1:1 소통을 제공하는 유료 멤버십 서비스입니다. 이는 기존 e스포츠 업계에서는 상상하기 힘든 시도였다. 하지만 이 서비스는 T1이 K-POP 업계에서 흔히 볼 수 있는 방식인 팬덤 기반의 수익 모델을 채택했다는 점에서 주목할 만하다. 이번 논란의 핵심은 팀 성적이 좋지 않은 상황에서 선수들과 팬들이 소통하는 시간을 보내는 것이 맞는지 불만을 나타냈다는 점이다. 일부 팬들은 이 서비스가 팀 성적 향상보다 상업적 이익을 우선시한다며 항의했다. 또한, 1:1 소통이라는 형식 자체가 어떤 부작용을 초래할 수 있는지에 대한 우려도 있었습니다. 그럼에도 T1은 팬덤을 비즈니스화하기 위한 새로운 시도를 멈추지 않았다. 이번 논란에 대한 간략한 요약은 ‘e스포츠 평론가’의 글을 읽어보시기 바랍니다. https://newneek.co/@jupiterbane01/article/12365

월드컵을 앞둔 T1이 ‘거품’ 논란에 휩싸였다. LCK 4번 시드로 월드컵 본선에 진출하며 한숨을 쉬던 T1이 유료회원 서비스 논란에 휩싸였다. T1은 지난 16일 팬덤 소통 플랫폼 ‘B-Stage’를 통해 ‘T…’를 발표했다. newneek.co

이를 통해 T1이 지향하는 것이 무엇인지 분명해진다. K-POP에서 성공했던 ‘팬덤 경제’ 모델을 e스포츠에 적용하는 것이 목표다. K-POP 산업에서는 아티스트와 팬 간의 긴밀한 소통이 중요한 요소가 되었고, 이를 통해 다양한 수익 창출 방식이 발전해 왔습니다. T1도 이런 식으로 팬덤 충성도를 높이고, 이를 통해 지속적인 수익모델을 구축한다는 전략을 취하고 있다.

T1 홈그라운드 행사 및 K-POP 팬덤 모델 또한, T1이 기획한 ‘T1 홈그라운드’ 행사는 K-POP에서 흔히 볼 수 있는 팬미팅이나 콘서트와 유사한 형식으로 진행됐다. LCK에서는 모든 경기가 LoL 파크에서 진행되는 특성상 일부 팀이 홈 경기를 외부에서 진행하기가 매우 어려운데, T1은 이러한 어려움을 극복하고 홈그라운드 행사를 성공적으로 개최했습니다. 이번 행사는 팬들에게 직접적으로 다가갈 수 있는 기회를 마련해 T1의 팬덤을 더욱 강화하는 계기가 됐다.

물론 이 과정에서 상대팀 KT 팬들의 불만, 당일 기술적인 문제, 높은 티켓 가격 등 많은 논란이 있었지만 결국 팬덤 기반의 행사를 성공적으로 마무리한 것이 이를 입증한 사례였다. T1의 힘. 이러한 시도는 결국 T1의 팬덤 사업이 기존 e스포츠 팀과는 다른 K-POP 스타일의 접근을 시도하고 있음을 보여준다. e스포츠 팬들로부터 K-POP 팬덤의 강력한 충성심을 끌어내려는 시도는 향후 e스포츠 시장에 중요한 전환점이 될 수 있다.

K-POP 팬덤과 e스포츠 팬덤의 차이점 K-POP 팬덤은 일반적으로 특정 아티스트나 그룹에 대한 충성도가 매우 높으며, 팬들은 아티스트의 모든 활동에 관심을 갖고 적극적으로 지원합니다. 앨범 구매, 콘서트 관람, 굿즈 구매 등 팬들의 소비 패턴이 아티스트들에게 직접적인 경제적 이익을 가져오는 것을 ‘팬 감성 경제’라고 합니다.

젠지 ‘쵸비’ 정지훈은 데뷔 이후 4개 팀에서 활약했다.

반면 e스포츠 팬덤은 팀보다는 선수 개인에 더 관심을 갖는 경우가 많습니다. 특히 e스포츠에서는 선수 이적이 잦고, 팬들은 팀에서 팀으로 선수를 따라가는 경향이 있다. 또한, 팬들은 게임 자체에만 집중하고 있어, 팬과 팀 간의 소통이 부족한 것이 현실이었습니다. 하지만 T1은 이런 전통적인 구조를 바꾸고 있다.

굿즈 및 구독 서비스 소개 K-POP에서 굿즈 및 구독 서비스는 팬덤 수익화의 핵심 요소 중 하나입니다. T1은 K-POP의 방식을 그대로 따르고 있다. T1은 유니폼, 라이프스타일 의류, 휴대폰 케이스 등 다양한 굿즈를 통해 팬들의 수집 욕구를 자극하고 있으며, 팬들과의 소통을 강화하기 위해 유료 멤버십 서비스도 선보이고 있다. 비스테이지(B.stage)라는 팬덤 플랫폼을 통해 팬들에게 독점 콘텐츠와 굿즈를 제공하는 본 서비스는 e스포츠 팬덤 경제 확대에 중요한 역할을 하고 있다.

T1의 팬덤 전략은 K-POP에서 스타 중심의 팬덤이 형성되는 방식과 유사하게 Zeus, Owner, Faker, Kumayushi, Keria로 구성된 스타 플레이어 라인업을 중심으로 구축됩니다. 결론: e스포츠 팬덤 비즈니스의 미래 가능성 T1의 팬덤 비즈니스 모델은 분명 성공적인 사례이지만 모든 e스포츠 팀에 적용할 수는 없다. T1은 오랜 역사와 막대한 투자, 뛰어난 선수들 덕분에 팬층을 구축할 수 있었고, 다른 팀도 이런 성공을 거두기는 어렵다. 특정 게임의 인기가 영원히 지속되지 않는다는 점도 고려해야 합니다. 리그 오브 레전드는 현재 가장 인기 있는 게임이지만, 그 인기가 영원히 지속되지는 않을 수도 있습니다. 그러나 팬덤 중심의 비즈니스 모델의 성공 가능성은 여전히 ​​높다. 팀은 게임 외 엔터테인먼트 요소와 새로운 디지털 기술을 활용하여 팬 기반을 확장하고 장기적인 팬 경험을 제공하기 위한 전략을 개발해야 합니다. 팬덤 비즈니스의 가능성에 대한 세 가지 제안

팬덤의 규모보다는 질을 중시하는 수익모델. 팬덤의 규모보다는 팬들의 충성도를 높이는 것이 중요하다. 소규모 팬덤이라도 팀과 지속적으로 소통하고, 굿즈, 구독 서비스, 이벤트 등에 적극적으로 참여한다면 수익을 창출할 수 있습니다. 특히, 중소규모 구단의 경우 특정 지역이나 게임 커뮤니티를 중심으로 팬과의 관계를 강화하는 것이 유리하다.

팬덤 환경 조성 예전에는 소규모 팬덤이라도 쓸 여유가 없어 팬 굿즈를 구매할 수 없었지만, 이제는 팬들이 팬덤에 돈을 아끼지 않는 시대에 살고 있다. 이 목적을 위해 투자하는 데 돈을 아끼지 마십시오. 물리적인 제품뿐만 아니라 디지털 굿즈, 감성 표현 아이템 등 팬들이 저렴하게 사고 싶어하는 제품을 만들어야 합니다.

이는 팬덤 충성도를 높이고 수익을 극대화하는 데 중요한 요소가 될 것입니다.

세계화 전략 e스포츠는 국제적인 성격을 갖고 있기 때문에 팬덤의 세계화를 촉진하는 것이 필수적입니다. K-POP이 전 세계적으로 사랑받는 아티스트와 그룹을 배출해냈듯이, e스포츠 팀 역시 다양한 국가와 문화권의 팬들을 대상으로 한 콘텐츠 제작과 글로벌 이벤트를 통해 팬덤을 확장할 수 있습니다. 이를 통해 글로벌 팬층을 확보하고 장기적인 성장을 도모해야 한다. T1의 팬덤 사업은 e스포츠의 새로운 길을 열었고, 앞으로 다른 팀들이 이를 어떻게 발전시키고 적용할지 기대된다. K-POP을 배우고 적용하는 과정에서 e스포츠 산업의 무한한 가능성이 열리게 될 것입니다. 언젠가는 e스포츠 팀들도 레알 마드리드, 맨체스터 유나이티드 등 명문 축구팀처럼 영원한 팀 브랜드 가치를 지닌 탄탄한 팬덤을 바탕으로 사업에 성공하게 될 것이다. 하는 날이 왔으면 좋겠습니다. 끝.